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コツの獲得について

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コツとは一体何物で、どのように習得されるのでしょう? 先日とある選手と話をしている中でうまく表現できたなと感じたものがありました 『磁石と磁石がある距離まで接近したときに急にガチャンとくっつく感じ』 ある狙い(動き)に対し、あれやこれや試行錯誤しながら核心にせまりつつあるところで急に掴めるものなのではないでしょうか。ただし、コツというのは過去の運動体験によって習得された身体知となれば、大事なのは多種多様な運動財とたくさんの試行錯誤の体験知です。 101回目の打撃で割れた岩は、101回目の打撃が良かったのではなく、それまでの100回の積み重ねがあったから割れたのであるというNBAのサンアントニオ・スパーズのチーム哲学「Pound the Rock」。コツの獲得もこのようにそれまでのトライ&エラー&トライが大切です。 さらに言えばコツを"掴む"という言葉は動詞が他動詞であるように「能動的」なものとして扱われています。この能動か受動かはとても大切で、コツは勝手に向こうから寄ってくるものではなくて、自分からコツという磁石に近づいていく必要があります。 私も初めて自転車に乗れた時のことや逆上がりができた瞬間を今でも脳内映像と感覚の両方で覚えていますが、『その時』は急に訪れます。前述の磁石の例えで言えばくっつくにいたる磁力、磁界付近での試行錯誤。それを繰り返した結果として急に訪れる新感覚。 このコツを掴ませることは指導者として醍醐味でありながら、なかなかに難しい作業です。オノマトペを使ったり、うまくいった人の映像を見本として見せたり、うまく行くように補助したり、、、あの手この手を使って磁石がくっつく磁界に近づけていく。この作業には運動学の観点が欠かせません。詳しくはマイネル氏や金子明友氏に譲りますが、身体知の構造の理解と動感の共感の境地。指導者もコツを掴ませるまで試行錯誤は続きます。 その結果として磁石がくっついた瞬間というのは双方とても気持ちがいいものです。この快感を得てまた更なる運動の獲得へと向かっていきます。 コツの獲得は試行錯誤の賜物です。

その遊びは誰のものなのか

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 「遊び人の内部に統制の座があるか」 (E. ノイマン) 内部的な統制の座 ── その場のその行動をコントロールしている主は誰か。主体性はあるのか。その遊び手が「何をいつどうするのか」「いつ止めるのか」などを決める権利を有している。 やるorやらない、どうやるのか、誰とやるのか、どこでやるのか、これらすべての決定権が行動主にあるということ。それがないものは遊びとは言えない──。 ここで、大人が口を出そうものならその遊びは一気に興ざめします。「〇〇ちゃんも入れてあげたら?」「そこは砂場じゃないからこっちでやろうね」「輪ゴムを使うとうまくいくんじゃない?」 こういった声かけは良かれと思って発せられているとは思いますが、子どもにとっては余計なお世話。 子どもには子どもの世界観があるのです。 他者の(特に大人の)口出しが入った時点でそれは遊びではなく「仕事化(義務化)」され、つまらない作業となります。この点は「遊び」と「それ以外」を明確に分けるようです。 これはスポーツでも当てはまります。以前、『 “っぽい”は“っぽい”ままでいい 』という記事にも書きましたが、スポーツの主体は誰にあるのかはとても大切です。ああしろ、こうしろと言われた瞬間につまらなくなります。大人の一部の職業スポーツは例外として、スポーツは誰かにやらされるものであってはならないし、主体性は本人にありつづけるべきです。子どもは子どもなりに試行錯誤を繰り返していますから、まずはそれを認めること。 ちなみに、冒頭のノイマンは「遊びかそれ以外(作業)か」を分けるものとして他にも以下の2つを挙げています。 2. 内発的動機づけ(Intrinsic Motivation) ────   行動そのものが目的か 3. 現実の懸垂(Freedom to Suspend Reality) ── 嘘っこの世界を楽しめるか 2の行動そのものが目的かというところも正鵠を射ています。何かを達成したいとか、達成した後の報酬が目的なのではなく、その行為そのものが報酬であり、目的となっているのが遊びです。「やりたいからやる」それが遊びです。(この点はスポーツと少し異なる性質を持っているかもしれません) 3の噓っこの世界。これも大事ですね。この棒は単なる棒ではなくて、魔法の杖と言える世界観。漫画の必殺技を使っている...

遊びがもたらすもの

この場ではずっと遊びの重要性を論じてきましたが、定性的な部分に寄っていました 今回は定量的な部分、特に脳、筋骨格系、感覚器/神経系への良い影響を整理してみます (あくまで一部分であり、人間ではなくラットを含めた動物での研究も含まれますが、参考例として。) 1. 脳の構造の変化 遊びは脳の容積を増やし、情報伝達のスピードを物理的に向上させるようです。 器質的変化の内容 具体的な現象 代表的な出典(論文・書籍) 前頭前野の回路強化 ニューロンの樹状突起(枝)が複雑に増え、意思決定や感情制御の回路が太くなる。 Pellis & Pellis (2014) "How play makes for a more adaptable brain" シナプスの最適化 遊びによる刺激で、必要な神経接続が強化され、不要な接続が整理(剪定)される。 Janusz, et al. (2002) "Experience-dependent development and the role of synaptic pruning" 情報伝達の高速化 神経線維を包む「髄鞘(ずいしょう)」が厚くなり、脳内の通信速度が向上する。 Chaddock-Heyman, et al. (2018) "Physical Activity and White Matter Microstructure in Children" 記憶の器(海馬)の増大 身体活動を伴う遊びにより、記憶を司る「海馬」の容積が物理的に増加する。 Erickson, et al. (2011) "Exercise training increases size of hippocampus" 2. 筋骨格系の構造の変化 成長期の「機械的な刺激(重力や衝撃)」が、体の筋骨格系に影響を与えるとされています。 (遊びというよりは「身体運動」という観点になっています) 器質的変化の内容 具体的な現象 代表的な出典(論文・書籍) 骨密度の増加 ジャンプ等の衝撃により、骨の内部密度が高まり、皮質骨(外側の層)が厚くなる。 Fuchs, et al. (2001) "Jumping improves hip and lumbar spine bone ...